Audio Design in Games est un accompagnement spécial, différent de la création d’un accompagnement sonore pour d’autres produits, niche. En effet, les règles de jeu changent dans le jeu: un «environnement sonore» dynamique arrive à la bande de son linéaire, qui devrait répondre adéquatement aux actions du joueur.
Imaginez le tournage de la scène dans le film. Il répète plusieurs fois, tremblant à l’idéal. Chaque détail a sa propre signification et contribue à la création de l’atmosphère. Et la musique aide cela. Amené à un état idéal une fois, il ne change plus. Après tout, tous les événements sont connus à l’avance, et vous pouvez organiser les accents nécessaires avec une précision chirurgicale qui plongera le spectateur dans le petit univers du film.
La plus grande difficulté pour les concepteurs audio dans les jeux est que le gameplay va rarement le même scénario. Après tout, le joueur contrôle pleinement les événements à l’écran, même s’il suit certains prédéterminés par les créateurs du chemin. Ce sont les actions du joueur qui déterminent quoi et comment va se passer. Dans MMO, cette tâche est compliquée plusieurs fois — il y a déjà un grand nombre de joueurs avec leur propre volonté.
D’une part, on ne peut pas prédire https://magicwincasinofr.org/bonus/ avec précision les propriétés acoustiques de l’environnement du joueur, car même le bruit des chenilles du réservoir allié le changera quelque peu. De plus, il est difficile de dire comment le joueur lui-même réagira à un son particulier jusqu’à ce qu’il l’entende dans le jeu. Dans ce cas, l’intensité de l’accompagnement musical doit également correspondre à la tension du moment de jeu. Étant donné que (contrairement au film), vous pouvez passer un temps indéfiniment longtemps derrière le jeu, la bande sonore est tout simplement obligée de ne pas s’embêter avec un grand nombre de répétitions, il est toujours puissant et frais.
En pratique, les ingénieurs du son doivent combiner diverses techniques, s’appliquer les fichiers sonores les uns sur les autres, les passer à travers de nombreux filtres, ajouter des effets, diviser l’audio en couches afin d’avoir une sorte d’analogue audio du concepteur LEGO. Cela vous permet de configurer la reproduction des blocs sonores nécessaires lors de l’exécution d’actions ou de démarrage, t.e. déclencher certains "déclencheurs". Par exemple, grâce aux déclencheurs, le son d’un tir sera reproduit avec des effets visuels après que le joueur appuyait sur la touche correspondante.
Les déclencheurs lancent non seulement la reproduction du son, mais demandent également le jeu sur l’environnement actuel et les conditions actuelles. Dans l’exemple précédent avec une photo, ce sera la suppression de la caméra, les informations sur les objets à proximité et les paramètres des armes elle-même.
Cependant, la configuration des paramètres d’un son particulier serait inutile sans la présence du son lui-même. Et il n’est souvent pas facile de l’enregistrer. Dans le projet World of Warships, nos sorciers doivent aller à divers trucs.
Par exemple, l’entrée de coquilles dans l’eau est enregistrée dans la salle de bain avec l’ajout de «bruit blanc», le rugissement du calibre principal est créé par un chevauchement multiple des coups de feu. Pour les effets "inaccessibles" (comme le bruit des moteurs de navire), les articles les plus incroyables peuvent être utilisés. Peu de gens savent que des sons de navires réalistes sont créés, entre autres, avec l’aide de: des obus provenant de vacances, des griffes de chat et même du cercle métallique de marque de World of Warships!
Cela semble intéressant? Allez sur notre blog, et vous pouvez écouter les morceaux résultants, ainsi que de découvrir de nombreux détails intéressants et inattendus.
